Petite biographie du co-fondateur du jeu les sims
Will Wright est né en 1960 à Atlanta, il est le co-fondateur et créateur (en1987) de la société de création de jeu vidéo américaine Maxis. Il est, entre autre, le concepteur de la série desSimCity et le papa des Sims.
En 2002, il entra dans le Hall of Fame de l' Academy of Interractive Arts et sciences qui récompense les meilleurs créateurs de jeu vidéo. En 2004, il crée la suite des Sims, qui est devenu un succès interplanétaire. Ce sont Les sims2, qui sortent en septembre 2004, ainsi que des extentions un peu plus tard (Nuit de folie, Joyeux Noël, Academy, …)
Son nouveau projet, Spore, un simulateur de vie, devrait sortir en Septembre 2008.
Jeux conçus par Will Wright
SimCity, la série: SimCity, SimCity 2000, SimCity 3000, SimCity 4, SimLife, Les Sims, Les Sims 2 et Spore.
La British Academy of Film and Television Arts a annoncé que Will Wright allait devenir la première personne de l'industrie du jeu vidéo nommé Compagnon de la BAFTA.
Rod Humble a été employé dans l'industrie du jeu depuis 1990. Il a travaillé sur plus de 200 jeux différents, Il travaille actuellement pour Electronic Arts en qualité de chef de Sims Studio.
Une interview de Rod trouver içi
http://www.gamesindustry.biz/articles/prototyping-the-sims-3
. Vous êtes en charge de la deuxième plus populaire franchise de jeux vidéo dans le monde occidental au cours des dernières années. Votre studio produit un si grand jeu - à la fois en termes de ventes et en termes de cachet - qu'il est devenu un label à part entière au sein de la plus grande du monde tiers éditeur. . Au total, il est vendu 95 millions de pièces de logiciels dans vingt-deux langues depuis sa création, et venir à penser qu' il s'agit du seul jeu vidéo qui en fait est supérieure à celui de Blizzard Warcraft géant.
. Personne ne peut nier que Rod Humble, l'homme chargé par l'EA de Sims studio de Redwood Shores, est plutôt dans une position enviable. . Le développeur chevronné qu'il est a intégré EA et l'unité Sims , après un long séjour de travail sur la franchise EverQuest pour Sony Online Entertainment, est à la tête d'une franchise dont le succès va plus loin que l'imagination.
Il n'y a pas de jeu dont le public est de 62 pour cent de femmes et seulement 21 pour cent de moins de 17 ans - avec une forte polarisation pour les plus de 45 ans qui peut facilement être appelé "hardcore". Pourtant, aussi, est-ce qu'un jeu pour lequel des centaines de milliers de contenus personnalisés créés par les utilisateurs, qui ont été téléchargés, avec quatre millions d'utilisateurs actifs en ligne sur le site de la communauté chaque mois,pourrait vraiment être appelé "jeu occasionnel"?
Les Sims, sont donc un phénomène - qui souhaite défier une analyse conventionnelle comme un jeu vidéo. La position de Mr Humble est enviable, mais c'est également un challenge difficile - car quand est arrivé le moment de créer la prochaine tranche de la série, lui-même et l'équipe à Redwood Shores ont été confrontés à des questions sur la conception de jeux qu'aucun autre jeu n'a jamais posées.
Clean Slate Clean Slate
Deux approches différentes ont été prises pour alimenter la solution finale. D'une part, les Sims unité d'affaires - sous l'œil attentif de patron Nancy Smith - mise sur la découverte de tout ce qu'elle pouvait au sujet de sa base d'utilisateurs. Qui sont-ils? Pourquoi jouent-ils aux Sims? Que veulent-ils en faire? Qu'est-ce qui les frustent ? Qu'est-ce qui les réjouient (amusent)?
Toutes ces informations ont été fournies à Humble et son équipe - qui les utilisent comme fourrage pour une très vaste séance de remue-méninges. Au cours des mois, l'équipe de conception a décortiqué l'essence même du jeu et le remettre à nouveau ensemble. En cours de route, ils découvrent ce qui rend le jeu ? et où se trouvel'élément insaisissable "fun" - et comment cela peut être amélioré.
Tout a commencé, car c'est chose faite, avec une seule réunion - la première réunion pour The Sims 3. C' était, selon Humble, "une réunion très rapide, en fait."
"La seule chose que je voulais en entrant dans la pièce avait pour objectif était qu'il n'y ait plus de " Hamster Cage", explique-t-il (je pense qu'il compare les sims à des hamsters en cage). "C'était une expression de Matt Brown, de la conception Lead utilisée au cours des Sims 2, ils se sont référés aux Sims comme des hamsters avec des emplois"." S'ils ont une petite cage, ils ont des petits boulots" (? manque de place donc manque de job ?).
«J'ai toujours pensé que c'était incroyablement limité," continue Humble."Nous avions besoin d'un monde ouvert. Vous n'allez pas arriver là où ce jeu peut aller si vous ne pouvez littéralement pas marcher dans la rue et voir les enfants du voisin jouant dans la cour en face.Si vous ne pouvez pas vous rendre au prochain endroit où vous voulez être, de pouvoir acheter une maison au sommet d'une montagne et regarder la ville en bas. C'est extrêmement important, et c'est notre première priorité "
Ainsi, au moins un aspect de la conception des sims 3 a été entrepris dès la première réunion. Comme pour tout autre chose ... Eh bien, pas tellement. La prochaine étape consistait à demander ce qui n'allait pas avec les Sims eux-mêmes, et comment ils pourraientt être améliorés," déclare Humble.«C'était la première chose à laquelle nous avons pensé ....
Au bout d'une heure, Humble et Matt Brown designer des sims3 montraient certaines des étranges et merveilleux prototypes et une preuve de concept des pièces qui résultait de "la pensée bleu ciel". Dans un temps extrêmement court, l'équipe d'ingénieurs a mis en place les principales actions que les sims 3 pourront avoir pour vivre en ville. Ceci a été un véritable défi pour l'équipe et celle-çi a laissé libre-cours à son imagination pour que les joueurs puissent interagir dans le jeu.
Under Pressure Under Pressure
Dans l'étrange ménagerie de prototypes, plusieurs types se distinguent. Il y a des prototypes qui recherchent des solutions à des problèmes spécifiques dans le monde des Sims - comme un écran plein de gouttes qui représente des groupes de piétons qui marchent le long d'un trottoir, la formation et l'évolution de leurs conversations en passant àd'autres groupes qui marchent dans l'autre sens. Another similar experiment sought to create realistic conversation dynamics, exploring the way that groups form and dissipate at a party - and even how some people have different "talking distances", which can make others uncomfortable. Une autre expérience similaire a cherché à créer une conversation dynamique, d'explorer la façon dont les groupes se forment et à en faire partir une partie sans que la conversation soit interrompue.
Un autre groupe de prototypes est un peu plus abstrait - et, dans certains cas, il peut être difficile de voir comment ils se rapportent au jeu . Humble explique que, depuis quelque temps, les concepteurs ont travaillé sur "une journée de prototypes" - partir avec un concept à explorer le vendredi après-midi, en pensant à ce sujet pendant le week-end, puis en la démontrant le lundi
"Tous les deux semaines, nous faisions presque comme une improvisation de mise en route», explique Brown. "Le but étant d'amener les gens à réfléchir aux différents thèmes qui soient pertinents pour Les Sims."
Certains des résultats desprototypes sont tout simplement étranges, comme arbre sur lequel pousse de nouvelles pousses et qui prennent la couleur de la cisaille avec laquelle vous avez taillez ces branches. «Je ne suis pas vraiment sûr de savoir comment cela s'applique au jeu», admet Brown - mais qui se retrouve dans bon nombre des applications développées dans une journée de réflexion. L'idée n'était pas toujours d'être directement pertinents; bon nombre de prototypes , insiste Humble, ont provoqué de très bonnes discutions sur les interactions amusantes ou intéressantes, et la façon de les appliquer dans le jeu.
Un autre prototype a été décrit par Humble comme étant semblable à la boîte de Pandore - "prendre toutes les maux dans le monde, les mettre dans une boîte et de dire tout le monde de ne pas l'ouvrir." With the team already set upon removing large swathes of micro-management from the game, what better way to crystallise the design than to distil that very micro-management into a prototype of its own? Avec l'équipe déjà mis sur l'élimination de larges pans de la micro-gestion du jeu, quoi de mieux que de cristalliser la conception que de distiller que très micro-gestion dans un prototype de son propre? (Là je vous laisse, la phrase en anglais et la traduction automatique car c'est du chinois pour moi lol)
Les concepteurs ont simplifié les besoins du sim. Si la maison de votre sim a une grande varièté de pièces, celà lui gardera ses besoins dans le vert et il sera de meilleure humeur pour aller travailler, la décoration de la maison y sera pour beaucoups. Il y aura toujours des compétences à apprendre et des amis à se faire.
Paradoxalement, il s'est avéré très amusant - à tel point que l'équipe a passé un certain temps l'édification d'une version multijoueur. Malgré cela, le prototype a renforcé leurs décisions sur la conception d'ensemble. "Nous nous sommes rendu compte de la "distillation" qu'il y a dans ce genre de jeu est vraiment frénétique,"dit Humble, "et qui a été explicitement ce que nous essayons d'en sortir. Nous n'avons pas voulu vous faire sentir ce genre de stress quand vous jouiez. Nous voulions que les gens est le sentiment qu'ils étaient de plus en plus naturels(les sims), plutôt que de constamment répondre à ce type de pression qui est d'entretenir leurs besoins.
la suite de l'interview est à venir.....